惨劇脚本 Midnight Zone

Summary

公開シート

惨劇セット Midnight Zone
ループ数 4ループ
日数 6日

特殊ルール

特になし

事件

日付 事件予定
1
2 不安拡大
3 告白
4 行方不明
5
6 病院の事件
非公開シートを表示
非公開シートを隠す

非公開シート

作者: ぶー太郎

偽は真に裏返る

難易度:困難★★★★★★☆☆
ルールY 漢の戦い
ルールX1 憎愛スパイラル
ルールX2 魔女のお茶会

登場人物(9人)

人物 役職 特記
教師 ウィッチ
委員長 ウィッチ
転校生 パーソン 4日目に登場
巫女 フレンド
A.I. ミスリーダー
大物 ニンジャ テリトリーは学校
アイドル パーソン
学者 フレンド 1⇒不安 2以降⇒暗躍
入院患者 ゼッタイシャ 行方不明の犯人、処理注意

事件一覧

日付 事件 犯人
2 不安拡大 委員長
3 告白 アイドル
4 行方不明 入院患者
6 偽装事件 教師

キャラクター初期配置

病院

学者 入院患者

神社

巫女

都市

A.I. 大物 アイドル

学校

教師 委員長

その他

転校生
キャラクター初期配置を隠す
キャラクター初期配置を表示
脚本の特徴
そもそも結構自信ある脚本なので普通に回してもらいたいような脚本。
どうすれば勝てるか?という事を常に考えるべし。
それは、脚本家から見てでもあるし、主人公から見てでもある。
脚本家への指針
勝利条件1.大物、もしくはその死体に暗躍が2つ以上ある状況でループを終了する。2.学校に暗躍Cが2つ以上ある状況で6日目の偽装事件が発生する。3.巫女、学者が死亡したままループが終了する。

指針

基本的にこの脚本でニンジャの能力で、明かされていないフレンドを殺害することはない。
↑部分点ポイント

なぜなら、普通にそのほかの勝利方法が強固だからである。

つまり、この脚本ではフレンドを主人公側から暴くしか最後の戦いで勝つ方法はない。
↑部分点ポイント

しかし、事件を発生させても死体は生まれないようになっている。(病院の事件は偽装事件のため。)
↑部分点ポイント

ここで、惨劇の仕様の理解が脚本家と主人公の双方に求められる。そのギミックに気づけるかがものすごく大きい。

【A.I.で偽装事件を打った場合、その効果は公開シート上で書かれている事件として解決される。】という仕様である。この仕様を利用し、病院の事件を暗躍1以上でA.I.の能力を使って打つことによって、フレンドを暴きに行くことができる。
↑部分点ポイント(他のよりおおきめ)

つまり、主人公側の攻め手は以下のようになる。
1.必ずゼッタイシャで暗躍が病院に乗るので、A.I.で病院の事件を打って病院で死体を作る。
2.巫女に友好5をためて役職を暴く。
3.アイドルで教師の不安を取り、6日目の偽装事件を防ぐ。
4.大物の暗躍2を転校生で防ぐ。

それらの手に対しての脚本家の手段は以下のようになる。
1.友好無視の教師or委員長を病院に置き、ゼッタイシャを誤認させ、必ず病院に乗るというのを隠す。
2.巫女に友好禁止
3.アイドルに友好禁止or移動or、どうせ不人気だろ!で無視する。
4.大物のニンジャは、自らを殺害できるので自爆する。
↑部分点ポイント(おおきめ)

序盤のCSを記す。大物と学者以外の男性がいないので、漢の戦いはその2人。学者は友好能力によって暗躍を外せる。よって、候補に残せるやつは大物ぐらい。
告白は発生させてもパーソンしか出てこない。因果の絆はちゃんと調べられるとダメである。
すなわち、CS先は神社と漢の戦いしかない。つまり、ルールYでのCSは難しい。
↑部分点ポイント
つまり、偽装事件のCSが必要という事になる。
病院には必ず暗躍Cは1個置かれるので、病院に暗躍Cを1つ置くことが出来れば、病院の偽装事件であるという可能性を残せる。
そこで学者に不安を2個おけていれば病院の偽装事件を指向できる。学校の暗躍2は本気で置くしかない。
つまり、1ループ目には学校+神社+病院のPPを仕掛けるのが良いと思う。
このまま、偽装事件で1ループ目を取る。
そして偽装事件が学校なのか、病院なのかが2ループ目の焦点となるように仕込む。
そのまま、学校と病院のPP勝負を仕掛けに行く。
そして、大物に暗躍を仕込んで大物を殺し、2ループ目を取る。
これが、バレるまでの指針。
↑部分点ポイント(ちいさめ)別に脚本家の自由なポイントなので。

バレてきたらの動きの大まかな指針を記す。
初日はアイドルに友好禁止教師に不安+1+委員長に不安+1、もしくは移動左右でミスリーダー起動していく。
移動左右が通るのが一番デカいが、不安+1が安パイ。移動禁止が表択・・・だと思う。ただ、移動左右が通った時がでかいので勝負もアリだ。
2日目は友好禁止をアイドル、巫女、A.I.に置くor1回スルー。大物、学校、委員長でストレートに攻めるのがよいのではないか。
3日目は大物と学校の勝負を仕掛ける日。教師不安+1 大物+学校で暗躍読みあい、で勝負する。大物が暗躍2になった場合、ここで死亡させておくのが固い手。生かしておくと転校生が大物の暗躍を取ってくるかもしれないから。
4日目以降は転校生が登場する。教師に不安、アイドルの移動、友好禁止でほぼ固定。大物と学校の暗躍がまだPPできていないならここでやるべし。
以上をまとめると、A.I.に友好禁止なんか置く暇ないと気づくだろう。
すなわち、A.I.の友好3で病院の事件を用意されると、途端に厳しくなる。
巫女のフレンドがバレた場合のみ、巫女の友好禁止にかこつけて暗躍を置いて殺すという手は一応ある。
しかし暗躍PPが難解になるのでオススメはしない。ちゃんとキレイに相手の裏をかけるという自信があるならどうぞ。
↑部分点ポイント(ちいさめ)別に脚本家の自由なポイントなので。